D
Wüste
Die Wüste ist das einzige Geländehex, das keine Ressourcen produziert. Der Räuber* beginnt das Spiel dort. Eine Siedlung oder eine Stadt, die an die Wüste grenzt, produziert weniger Ressourcen als jene, die an eines der anderen Geländetypen grenzen.
Entwicklungskarten
Es gibt 3 verschiedene Arten von Karten: Ritterkarten*, Fortschrittskarten* und Siegpunktkarten*.
Wenn Sie eine Entwicklungskarte kaufen, nehmen Sie die oberste Karte des Ziehstapels in Ihre Hand. Behalten Sie Ihre Entwicklungskarten verdeckt, bis Sie sie spielen. Dies hält die anderen Spieler im Dunkeln.
Sie können Entwicklungskarten nicht tauschen oder verschenken. Sie können nur 1 Entwicklungskarte während Ihres Zuges spielen— entweder 1 Ritterkarte oder 1 Fortschrittskarte. Sie können die Karte zu jeder Zeit spielen, sogar bevor Sie die Würfel rollen. Sie dürfen jedoch keine Karte spielen, die Sie während des gleichen Zuges gekauft haben.
Ausnahme: Wenn Sie eine Karte kaufen und es ist eine Siegpunktkarte*, die Ihnen 10 Punkte bringt, dürfen Sie diese Karte sofort enthüllen (und alle anderen VP-Karten) und das Spiel gewinnen.
Sie enthüllen Siegpunktkarten nur, wenn das Spiel beendet ist—sobald Sie oder ein Gegner 10+ Siegpunkte erreicht und den Sieg erklärt.
Distanzregel
Sie dürfen nur eine Siedlung auf einer unbesetzten Kreuzung* bauen und nur, wenn keine der 3 angrenzenden Kreuzungen eine Siedlung oder Stadt enthält.
Beispiel: Siehe Abbildung F. Coleman, der blaue Spieler, möchte eine Siedlung bauen. Die Siedlungen, die mit "A" markiert sind, sind bereits im Spiel. Coleman kann nicht auf den Kreuzungen markiert "B" bauen. Er kann nur auf der Kreuzung "C" bauen.
Inlandshandel
Auf Ihrem Zug können Sie nach dem Würfeln für die Ressourcenproduktion mit den anderen Spielern Ressourcen tauschen. Sie und die anderen Spieler verhandeln die Bedingungen Ihrer Tausche—wie welche Karten getauscht werden sollen. Sie können so oft tauschen, wie Sie können, indem Sie einzelne oder mehrere Karten verwenden. Sie dürfen jedoch keine Karten verschenken oder Ressourcen tauschen ("tauschen" 2 Erz für 1 Erz, zum Beispiel).
Wichtig: Während es Ihr Zug ist, müssen Sie an allen Tauschen beteiligt sein, und die anderen Spieler dürfen nicht untereinander tauschen.
Beispiel: Es ist Petes Zug. Er benötigt ein Ziegel, um eine Straße zu bauen. Er hat 2 Holz und 3 Erz. Pete fragt laut, "Wer gibt mir 1 Ziegel für 1 Erz?" Beth antwortet, "Wenn du mir 3 Erz gibst, gebe ich dir ein Ziegel." Cooper unterbricht, "Ich gebe dir 1 Ziegel, wenn du mir 1 Holz und 1 Erz gibst." Pete akzeptiert Coopers Angebot und tauscht ein Holz und ein Erz für ein Ziegel.
Hinweis: Beth darf nicht mit Cooper tauschen, da es Petes Zug ist.
E
Spielende
Wenn Sie 10 Siegpunkte auf Ihrem Zug erreichen, endet das Spiel sofort und Sie gewinnen! Sie können nur während Ihres Zuges gewinnen. Wenn Sie irgendwie feststellen, dass Sie 10 Siegpunkte während eines anderen Spielers Zuges haben, müssen Sie bis zu Ihrem nächsten Zug warten, um den Sieg zu beanspruchen.
Beispiel: Siobhan hat 4 Siedlungen (4 Punkte), die Karte für die Längste Straße (2 Punkte), 2 Städte (4 Punkte) und 2 Siegpunktkarten (2 Punkte). Sie enthüllt ihre 2 Siegpunktkarten, was ihr die 10 Punkte bringt, die sie benötigt, um zu gewinnen. Sie verkündet ihren Gegnern und beansprucht den Sieg!