G
Juego
Aquí hay un resumen de la secuencia del juego, más algunas entradas específicas donde puedes encontrar detalles:
- Coloca el tablero del juego: Configuración, variable*
- Configuración inicial: Fase de Configuración* y Tácticas*
- Jugar
El jugador que comienza el juego es el primer jugador. Los demás jugadores siguen en orden horario.
En tu turno, completas estas 3 fases en orden:
- Lanzar para la Producción de Recursos* (el lanzamiento se aplica a todos los jugadores)
- Comerciar*
- Construir*
Puedes jugar 1 carta de desarrollo en cualquier momento durante tu turno. Pasa los dados al jugador a tu izquierda al final de tu turno. Ese jugador entonces toma su turno usando las mismas 3 fases.
H
Puertos
Los puertos te permiten comerciar recursos de manera más favorable. Para controlar un puerto, debes construir un asentamiento en una intersección costera* que borde el puerto. Ver también "Comercio Marítimo*".
I
Intersecciones
Las intersecciones son los puntos donde se encuentran 3 hexágonos. Ver Ilustración G. Solo puedes construir asentamientos en intersecciones. La influencia (para los rendimientos de recursos) de los asentamientos y las ciudades se extiende a los 3 hexágonos de terreno adyacentes que forman la intersección.
K
Cartas de Caballero
Cuando juegas una carta de "caballero" de desarrollo durante tu turno, debes mover inmediatamente el ladrón*. Coloca la carta de caballero cara arriba frente a ti.
Debes mover el ladrón lejos de su ubicación actual y hacia el token de número de cualquier otro hexágono de terreno o hacia el desierto.
Luego, robas 1 carta de recurso de un jugador que tenga un asentamiento o una ciudad adyacente al ladrón. Si hay 2 o más jugadores así, puedes elegir tu objetivo.
El jugador al que elegiste robar mantiene sus cartas cara abajo mientras tomas 1 de sus cartas al azar. Si ese jugador no tiene cartas, no obtienes nada! (Sin embargo, siempre puedes preguntar a los jugadores sobre el número de cartas que tienen. Deben responder con sinceridad.)
Si eres el primer jugador en tener 3 cartas de caballero cara arriba frente a ti, tomas la carta especial del "Ejército más Grande"*. Esta carta especial vale 2 puntos de victoria.
Si otro jugador tiene más cartas de caballero cara arriba que tú, toman la carta especial y los 2 puntos de victoria que vienen con ella.
Ejemplo: Ver Ilustración H. En el turno de Matt, juega una carta de caballero y mueve el ladrón desde el hexágono de los campos al hexágono de las colinas con el "4". Matt puede ahora robar una carta de recurso aleatoria de jugador A o B.
L
Ejército más Grande
Si eres el primer jugador en jugar 3 cartas de caballero, recibes esta carta especial, que vale 2 puntos de victoria. Colocas la carta del "Ejército más Grande" cara arriba frente a ti. Si otro jugador juega más cartas de caballero que las que tienes, toman inmediatamente la carta especial. Los 2 puntos de victoria también cuentan para el nuevo propietario.