R (continuación)
Comercio de Recursos
En la segunda fase de tu turno, puedes comerciar con los otros jugadores (pero los otros jugadores no pueden comerciar entre sí, solo con el jugador cuyo turno es). Hay 2 tipos diferentes de comercio:
- Comercio doméstico*
- Comercio marítimo*
Carreteras
Las carreteras conectan tus asentamientos y ciudades. Construyes carreteras en caminos*. No puedes construir nuevos asentamientos sin también construir carreteras. Las carreteras proporcionan puntos de victoria solo si tienes la carta especial de la Carretera Más Larga*. Solo se puede construir 1 carretera en cada camino. Puedes construir carreteras a lo largo de la costa.
Ejemplo: Ver Ilustración K. Liam, el jugador blanco, desea construir una carretera. Él puede construir (colocar) su carretera en cualquier de los caminos delineados en verde. Cada uno de estos caminos se conecta a la carretera de Liam o su asentamiento, y no está bloqueado por el asentamiento del jugador azul (ver el camino delineado en rojo).
Rolling a "7" and Activating the Robber
Si lanzas un "7" para la producción de recursos, ninguno de los jugadores recibe recursos. En su lugar:
- Primero, cada jugador cuenta sus cartas de recursos. Cualquier jugador con más de 7 cartas de recursos (es decir, 8 o más) debe elegir y descartar la mitad de ellas. Devuelve los descartes a las pilas de suministro. Si tienes un número impar de cartas, redondea hacia abajo (por ejemplo, si tienes 9 cartas de recursos, descartas 4).
- Luego, tú (el jugador que lanzó el "7") debes mover el bandido* al token de número* de cualquier otro hexágono de terreno (o al hexágono del desierto*). Esto bloquea la producción de recursos de este hexágono, hasta que el bandido se mueva a otro token de número o el desierto.
- Después de que ocurre esta reubicación, también robas 1 carta de recurso al azar de un jugador que tiene un asentamiento o ciudad adyacente a este nuevo hexágono. Si hay 2 o más jugadores con edificios allí, puedes elegir de cuál robar.
El bandido debe ser movido. No puedes elegir dejar el bandido en el mismo hexágono.
Después de mover el bandido, tu turno continúa con la fase de comercio.
Ver también Caballeros*.
Bandido
El bandido comienza el juego en el desierto*. Solo se mueve al lanzar un "7"* o jugar una carta de caballero*.
Si el bandido se mueve a cualquier otro hexágono de terreno, impide que ese hexágono produzca recursos. Los jugadores con asentamientos o ciudades adyacentes al hexágono de terreno objetivo no reciben recursos de este hexágono mientras el bandido esté en el hexágono.
Ejemplo: Ver Ilustración L. Es el turno de Xander y lanza un "7". Debe mover el bandido. El bandido estaba en un hexágono de campos. Xander lo coloca en el token de número "4" de un hexágono de colinas. Si se lanza un "4" en los próximos turnos, los propietarios de los asentamientos "A" y "B" no reciben una carta de recurso de ladrillo. Esto dura hasta que el bandido se mueva de nuevo por otro "7" o una carta de caballero. Xander también puede tomar 1 carta de recurso al azar de 1 de los jugadores que poseen los asentamientos "A" o "B".
S
Asentamientos
Un asentamiento vale 1 punto de victoria. Los asentamientos se construyen en intersecciones* (donde se encuentran 3 hexágonos o 1 o 2 hexágonos se encuentran con el marco). Compartes en toda la producción de recursos de cada hexágono de terreno adyacente a tus asentamientos.
Debes cumplir 2 condiciones al construir un asentamiento:
- Tu asentamiento debe siempre conectarse a 1 o más de tus propias carreteras*.
- Debes observar la Regla de Distancia*. Para un ejemplo de la regla de distancia, ver Ilustración M en la página 12.