Almanach : Jouer pour avoir la Plus Grande Armée - Règles du Jeu de Catan

J

Jeu

Voici un résumé de la séquence du jeu, ainsi que quelques entrées plus spécifiques où vous pouvez trouver des détails :

  1. Disposition du plateau de jeu : Installation, variable*
  2. Installation initiale : Phase d'installation* et Tactiques*
  3. Jouer

Le joueur qui commence le jeu est suivi par les autres joueurs dans l'ordre des aiguilles d'une montre.

Pendant votre tour, vous complétez ces 3 phases dans l'ordre :

  • Lancer pour la Production de Ressources* (le lancer s'applique à tous les joueurs)
  • Échanger*
  • Construire*

Vous pouvez jouer 1 carte de développement à tout moment pendant votre tour. Passez les dés au joueur à votre gauche à la fin de votre tour. Ce joueur prend alors son tour en utilisant les mêmes 3 phases.

P

Ports

Les ports vous permettent d'échanger des ressources de manière plus favorable. Pour contrôler un port, vous devez construire un établissement sur une intersection côtière* qui borde le port. Voir également "Commerce Maritime*".

I

Intersections

Les intersections sont les points où se rencontrent 3 hexagones. Voir Illustration J. Vous ne pouvez construire des établissements que sur les intersections. L'influence (pour les rendements de ressources) des établissements et des villes s'étend dans les 3 hexagones de terrain adjacents qui forment l'intersection.

C

Cartes du Chevalier

Lorsque vous jouez une carte de "chevalier" de développement pendant votre tour, vous devez immédiatement déplacer le voleur*. Placez la carte du chevalier face visible devant vous.

Vous devez déplacer le voleur loin de son emplacement actuel et sur le jeton numérique de tout autre hexagone de terrain ou sur le désert.

Vous volez alors 1 carte de ressource à un joueur qui a un établissement ou une ville adjacente au voleur. Si il y a 2 ou plus de tels joueurs, vous pouvez choisir votre cible.

Le joueur que vous choisissez de voler garde ses cartes face contre terre tandis que vous prenez 1 de ses cartes au hasard. Si ce joueur n'a pas de cartes, vous ne recevez rien ! (Cependant, vous pouvez toujours demander aux joueurs combien de cartes ils détiennent. Ils doivent répondre honnêtement.)

Si vous êtes le premier joueur à avoir 3 cartes du chevalier face visible devant vous, vous prenez la carte spéciale de la "Plus Grande Armée"*. Cette carte spéciale vaut 2 points de victoire.

Si un autre joueur a plus de cartes du chevalier face visible que vous, ils prennent la carte spéciale et les 2 points de victoire qui vont avec.

Exemple : Voir Illustration H. Pendant le tour de Matt, il joue une carte du chevalier et déplace le voleur de l'hexagone des champs à l'hexagone des collines avec le "4". Matt peut maintenant voler une carte de ressource aléatoire au joueur A ou B.

P

Plus Grande Armée

Si vous êtes le premier joueur à jouer 3 cartes du chevalier, vous recevez cette carte spéciale, qui vaut 2 points de victoire. Vous placez la carte de la "Plus Grande Armée" face visible devant vous. Si un autre joueur joue plus de cartes du chevalier que vous en avez, ils prennent immédiatement la carte spéciale. Les 2 points de victoire comptent également pour le nouveau propriétaire.