R (suite)
Échange de Ressources
Pendant la deuxième phase de votre tour, vous pouvez échanger avec les autres joueurs (mais les autres joueurs ne peuvent pas échanger entre eux, uniquement avec le joueur dont c'est le tour). Il y a 2 types d'échange différents :
- Échange domestique*
- Échange maritime*
Routes
Les routes relient vos colonies et vos villes. Vous construisez des routes sur des chemins*. Vous ne pouvez pas construire de nouvelles colonies sans également construire des routes. Les routes fournissent des points de victoire uniquement si vous détenez la carte spéciale de la Route la Plus Longue*. Seule 1 route peut être construite sur chaque chemin. Vous pouvez construire des routes le long de la côte.
Exemple : Voir l'Illustration K. Liam, le joueur blanc, souhaite construire une route. Il peut construire (placer) sa route sur l'un des chemins délimités en vert. Chacun de ces chemins se connecte soit à la route de Liam, soit à sa colonie, et n'est pas bloqué par la colonie du joueur bleu (voir le chemin délimité en rouge).
Rolling a "7" and Activating the Robber
Si vous roulez un "7" pour la production de ressources, aucun des joueurs ne reçoit de ressources. Au lieu de cela :
- D'abord, chaque joueur compte ses cartes de ressources. Tout joueur ayant plus de 7 cartes de ressources (c'est-à-dire 8 ou plus) doit choisir et défausser la moitié d'entre elles. Retournez les défaussements aux piles d'approvisionnement. Si vous détenez un nombre impair de cartes, arrondissez à la baisse (par exemple, si vous avez 9 cartes de ressources, vous défaussez 4).
- Ensuite, vous (le joueur qui a roulé le "7") devez déplacer le voleur* sur le jeton de nombre* de tout autre hexagone de terrain (ou sur l'hexagone du désert*). Cela bloque la production de ressources de cet hexagone, jusqu'à ce que le voleur se déplace vers un autre jeton de nombre ou le désert.
- Après cette relocalisation, vous volez également 1 carte de ressource au hasard d'un joueur qui a une colonie ou une ville adjacente à ce nouvel hexagone. Si il y a 2 ou plus de joueurs avec des bâtiments là, vous pouvez choisir celui dont vous volez.
Le voleur doit être déplacé. Vous ne pouvez pas choisir de laisser le voleur sur le même hexagone.
Après avoir déplacé le voleur, votre tour continue avec la phase d'échange.
Voir également les Chevaliers*.
Voleur
Le voleur commence le jeu dans le désert*. Il est déplacé uniquement en roulant un "7"* ou en jouant une carte de chevalier*.
Si le voleur est déplacé vers tout autre hexagone de terrain, il empêche cet hexagone de produire des ressources. Les joueurs avec des colonies ou des villes adjacentes à l'hexagone ciblé ne reçoivent pas de ressources de cet hexagone tant que le voleur est dans l'hexagone.
Exemple : Voir l'Illustration L. C'est le tour de Xander et il roule un "7". Il doit déplacer le voleur. Le voleur était dans un hexagone de champs. Xander le place sur le jeton de nombre "4" d'un hexagone de collines. Si un "4" est roulé dans les tours à venir, les propriétaires des colonies "A" et "B" ne reçoivent pas de carte de ressource de brique. Cela dure jusqu'à ce que le voleur soit déplacé à nouveau par un autre "7" ou une carte de chevalier. Xander peut également prendre 1 carte de ressource au hasard de l'un des joueurs qui possèdent les colonies "A" ou "B".
S
Colonies
Une colonie vaut 1 point de victoire. Les colonies sont construites sur les intersections* (où 3 hexagones se rencontrent ou 1 ou 2 hexagones se rencontrent le cadre). Vous partagez dans toutes les productions de ressources de chaque hexagone de terrain adjacent à vos colonies.
Vous devez remplir 2 conditions lors de la construction d'une colonie :
- Votre colonie doit toujours se connecter à 1 ou plusieurs de vos propres routes*.
- Vous devez observer la Règle de Distance*. Pour un exemple de la règle de distance, voir l'Illustration M sur la page 12.