Construction de Colonies et de Villes
b) Colonie* Nécessite : Brique, Bois, Laine, & Grain
Notez bien la "Règle de Distance*"—vous ne pouvez construire une colonie qu'à une intersection si toutes les 3 intersections adjacentes sont vacantes (c'est-à-dire qu'aucune n'est occupée par des colonies ou des villes, même les vôtres).
Chacune de vos colonies doit se connecter à au moins 1 de vos routes. Quel que soit le tour (c'est-à-dire pendant n'importe quelle phase de production), lorsque un hexagone de terrain produit des ressources, vous recevez 1 carte de ressource pour chaque colonie que vous avez adjacente à cet hexagone de terrain.
Chaque colonie vaut 1 point de victoire.
c) Ville* Nécessite : 3 Minerais & 2 Grains
Vous ne pouvez établir une ville qu'en améliorant l'une de vos colonies. Lorsque vous améliorez une colonie en ville, vous remplacez le morceau de colonie (maison) par un morceau de ville (église).
Les villes produisent deux fois plus de ressources que les colonies. Vous acquérez 2 cartes de ressource pour un hexagone de terrain adjacent qui produit des ressources.
Chaque ville vaut 2 points de victoire.
Cartes de Développement et Règles Spéciales
d) Acheter une Carte de Développement*
Nécessite : Minerai, Laine, & Grain
Lorsque vous achetez une carte de développement, tirez la carte du dessus du paquet. Il y a 3 types différents de ces cartes : chevalier*, progrès*, et point de victoire*. Chacun a un effet différent (voir ci-dessous).
Les cartes de développement ne retournent jamais dans l'approvisionnement, et vous ne pouvez pas acheter de cartes de développement si l'approvisionnement est vide. Gardez vos cartes de développement cachées (dans votre main) jusqu'à ce que vous les utilisiez, donc vos adversaires ne peuvent pas anticiper votre jeu.
4. Cas Spéciaux
a) Rouler un "7" et Activer le Voleur*
Si vous roulez un "7", personne ne reçoit de ressources. Au lieu de cela, chaque joueur qui a plus de 7 cartes de ressources doit sélectionner la moitié (arrondie à la baisse) de ses cartes de ressources et les retourner à la banque.
Ensuite, vous devez déplacer le voleur*. Procédez comme suit :
- Vous devez déplacer le voleur* immédiatement sur le jeton de nombre de tout autre hexagone sur le désert*.
- Ensuite, vous volez 1 carte de ressource (au hasard) d'un adversaire qui a une colonie ou une ville adjacente à l'hexagone ciblé. Le joueur volé tient ses cartes de ressources face contre terre. Vous prenez alors 1 carte au hasard.
Important : Si le nombre de production pour l'hexagone contenant le voleur est roulé, les propriétaires des colonies et des villes adjacentes ne reçoivent pas de ressources. Le voleur l'empêche.
b) Jouer des Cartes de Développement*
À tout moment pendant votre tour, vous pouvez jouer 1 carte de développement (mettez-la face visible sur la table). Cependant, cette carte ne peut pas être une carte que vous avez achetée pendant le même tour (sauf pour une carte de point de victoire, comme décrit ci-dessous)!
Cartes de Chevaliers (Cadre Violet)*
Si vous jouez une carte de chevalier, vous devez immédiatement déplacer le voleur. Voir "Rouler un 7" et "activer le voleur" ci-dessus et suivez les étapes 1 et 2.
Une fois jouée, la carte de chevalier reste face visible en face de vous. Le premier joueur à avoir 3 cartes de chevalier en face de lui-même reçoit la carte spéciale "Plus Grande Armée", qui vaut 2 points de victoire. Si un autre joueur a plus de cartes de chevalier en face de lui que le détenteur actuel de la carte de la Plus Grande Armée, il prend immédiatement la carte spéciale et ses 2 points de victoire.
Cartes de Progrès (Cadre Vert)*
Si vous jouez une carte de progrès, suivez ses instructions. Ensuite, la carte est retirée du jeu (c'est-à-dire qu'elle va dans la boîte).
Cartes de Point de Victoire (Cadre Orange)*
Vous devez garder les cartes de point de victoire cachées. Vous ne pouvez les révéler que pendant votre tour et lorsque vous êtes sûr d'avoir 10 points de victoire—c'est-à-dire pour gagner le jeu. Bien sûr, vous pouvez les révéler après la fin du jeu si quelqu'un d'autre gagne. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes de point de victoire pendant votre tour, même pendant le tour où vous les achetez.
Fin du Jeu
Si vous avez 10 points de victoire ou plus pendant votre tour, le jeu se termine et vous êtes le vainqueur ! Si vous atteignez 10 points lorsque ce n'est pas votre tour, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur (y compris vous) ait 10 points sur son tour.